VR FEST MX, la realidad virtual y sus posibilidades narrativas

Adrián Ávila
Por | Comentarios | agosto 29, 2016

Magia negra. Periscopios para asomarse hacia otros mundos. Sentarse al centro de un grupo de hombres africanos que, cantando y moviendo sus cuerpos enjutos como culebras de pie, realizan un rito alrededor de ti. Trasladarse a una galería de obras virtuales que son imposibles de montar en un museo cualquiera. Disparar a un montón de marionetas poseídas por alguna entidad sobrenatural y volar sobre Chapultepec. Esto es la realidad virtual.

El 26 y 27 de agosto, en el Foro Indie Rocks, presenciamos los embriones de una plataforma que revolucionará la manera de concebir diferentes actividades de la vida cotidiana. La muestra presentada por ONIRIA, MUV, CANVAS y el FLICC fue una variada de las posibilidades narrativas en la realidad virtual. Por ello no pretendo hacer una crónica de todo lo que vi, sino una reflexión a partir de las experiencias más destacadas a lo largo de la feria.

“Nadie es experto en la realidad virtual” dijo Nicolás Alcalá en su presentación “When storytelling changed forever” y tiene mucha razón. Aunque el concepto se ha tratado de comercializar por muchas compañías a lo largo de la historia de la tecnología moderna, caso conocido es el Virtual Boy de Nintendo, realmente no había alcanzado tanto impacto comercial hasta nuestros días. Entonces ¿ante qué nos encontramos?

La primera feria de realidad virtual en México nos mostró las cabezas de un monstruo en crecimiento, porque el concepto es el mismo en todos los casos, simular algo en un mundo digital para un usuario por medio de unos lentes de realidad virtual, pero las intenciones discursivas son las que provocan una enorme diferencia entre un juego tridimensional de la viborita presentado por ONIRIA y una muestra de un posible departamento de Quiero casa desarrollado por CANVAS.
VR FEST MX - INTUS

Ya decía Roland Barthes en sus Mitologías que toda actividad humana son discursos, desde el cine, la moda y los espectáculos hasta la literatura. La realidad virtual no se escapa de ello y como tal sus manifestaciones están construidas con una intención. Por ello esta feria fue una manera de observarlo.

Estudios como VICON amplían la experiencia de realidad virtual agregando libertad de movimiento al usuario. Con esto buscan generar programas de entrenamiento industrial, por ejemplo simular la instalación de un extractor de petróleo para que PEMEX se ahorre el uso de material costoso. Por otra parte Render Farm Studios y Game Coder buscan entretener con videojuegos como Sophie, el cual presentaron durante la feria siendo el stand con la fila más larga la mayoría del tiempo.

Los chicos de INTUS me comentaban que estaban interesados en crear meramente experiencias en los usuarios con su proyecto Holón, pero también crean software comercial como multitouch o videomaping para poder mantener sus proyectos y vale la pena, pues Holón es un recorrido por diferentes localidades, desde un arca infernal al estilo de Caronte, hasta una ciudad derruida en donde los edificios se desfragmentan frente a tus ojos.

Mi favorito fue el proyecto de VNGRAVITY, pues presentaron una galería en realidad virtual donde presentaban obras hechas para realidad virtual por artistas alrededor del mundo. No pude quedar más satisfecho de saber que una verdadera galería existía constituida por obras pensadas para ella, pues rompe la tradición de volver virtuales a los museos famosos del mundo. Ya no es meramente reproducir el museo de Orsay para quien no puede ir a Francia, no traslada algo externo para sí, sino que crea su propio material de exhibición y gana una autonomía frente a otros proyectos.

No digo que los simuladores de museos famosos estén mal, pero me parece una gran experiencia que la realidad virtual no dependa de obras externas, de un pasado, sino de sus posibilidades y su presente. La galería presentaba esculturas, espacios para moverse por toda una habitación, videos, arquitectura y escultura. La obra de VNGRAVITY funciona porque a diferencia de otras muestras, ésta te sumergía realmente, pues no era lineal, existían una absoluta libertad de entretenerte con la obra que quisieras. Es decir, me sentía un individuo dentro de su presentación.

Otras obras parecían reducirse a simplemente ampliar el campo de vista de una pantalla cuadrada a una de 360 grados. No había mayor libertad que decidir hacia dónde ver, pero como nos dijo Nicolás Alcalá “el hecho de poder ver hacia donde gustes ya es un avance significativo”. Esto apenas va comenzando y muchos están sorprendidos porque lo que en algún momento parecía imposible, una magia negra, ahora está a nuestro alcance. No puedo dejar de pensar en el VR FEST MX como una de esas ferias de ciencia decimonónicas en las que la gente iba a sorprenderse con aquellas brujerías de la modernidad.

Los caminos que tomará la realidad virtual serán muchos, pero la muestra que pudimos observar nos planteó diferentes posibilidades, no sólo en videojuegos, sino en la industria, la medicina, el arte y el marketing entre otros. Ahora solo queda esperar un año para sorprendernos lo que los talentos mexicanos nos mostrarán el año siguiente.