Back in 1995 la deconstrucción del terror retro

Adrián Ávila
Por | Comentarios | noviembre 4, 2016

Back in 1995 (2016) es un juego difícil de abordar. En la comunidad de Steam los usuarios tienen opiniones distintas respecto a la obra de Takaaki Ichijo. Mientras a unos les desagrada porque no se asustaron en absoluto por un juego clasificado dentro del género del terror, otros quedaron encantados con el estilo retro del juego que revive los gráficos de la primera Play Station. Sin embargo creo que no podemos pensar el juego desde estas dos opiniones solamente.

Por estar inspirado juegos como Silent Hill (1999), se le ha asociado con el tipo de terror y suspenso que la obra del Team Silent genera. Y hay razón para pensar en ello, pero la obra de Takaaki Ichijo retoma, a la vez que deconstruye, dichos elementos.

La historia del juego de Throw the waeped code out no es demasiado complicada al principio. Somos un hombre de mediana edad llamado Kent que regresa a una ciudad después de muchos años y decide llegar hasta una torre cruzando por los techos de los edificios. Un desastre nuclear parece haber encerrado a la gente en sus casas y las mutaciones no se hacen esperar. Ah, y claro, busca a su hija.

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Desde un inicio estamos ante un enigma. No tenemos idea de por qué Kent dejó su ciudad, la razón por la cual busca a Alisa, ni cómo ocurrió el desastre nuclear. Simplemente aparecemos allí en la cima de un edificio con la esperanza de resolver el rompecabezas. Además el juego recomienda jugar con  un efecto CRT, es decir, cierta estática en la pantalla y una visión borrosa, como en los antiguos televisores. Detalle que narrativamente cobra importancia cuando nos acercamos al final.

Back in 1995 no asusta con lo que se espera que dé miedo. Es decir, monstruos amorfos, lugares asfixiantes, ruidos extraños, oscuridad o saltos repentinos. No hay indefensión o recursos limitados. Su fuerte está en el uso que le da al hecho mismo de usar los elementos que hicieron grande a obras como Silent Hill.

Por ello los elementos textuales tienen un papel importante en la obra. El juego nos exige atención al leerlos y no busca distraernos con el pensamiento de que debemos sobrevivir o la complejidad de los acertijos, pues el juego no es un survival horror. Para nada. La conclusión de la obra es reconocer los errores de nuestro pasado y alcanzar la torre de agua para terminar suicidándonos. Lo interesante de la obra es cómo nos lleva a ello.

 

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Conforme adquirimos conocimiento del mundo creado por Takaaki, nos cuestionamos nuestro lugar en el juego. Cuando al final descubrimos que somos una persona violenta y enferma que se cree atrapada en el año de 1995, todo cobra sentido. Los textos regados tienen tal importancia que antes de acabar el último nivel, es necesario encontrar todos los papeles regados por el escenario.

Durante nuestra exploración descubrimos que los enemigos son lentos, extraños, pero no aterradores. Encontramos suficientes armas para enfrentarlos y no son muy hostiles. Incluso utilizando una llave para golpearlos resulta fácil. Pero esto destaca al final. Cuando descubrimos nuestra locura y violencia, las imágenes de nosotros masacrando a esos monstruos regresan a nosotros como algo incómodo.

A partir de que descubrimos que somos una persona violenta y obsesionada con el pasado, es que el videojuego parece dirigirse a nosotros como jugadores complacidos con la violencia y lo retro. Y esto se alcanza a ver con un detalle mínimo, pero sustancial. Una vez desenmascarados la estática se vuelve mucho más violenta y termina por convertirse en un repiqueteo molesto, el cual no desaparece ni cuando pausamos el juego. Ese elemento trasgrede lo narrativo dentro de la historia de Kent y nos aborda a nosotros.

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Freud en su ensayo sobre “Lo siniestro” explicaba cómo esta sensación se produce a partir de que algo oculto en un lugar familiar se revela. Es decir, la sensación de incomodidad, de inseguridad en un lugar que debería ser hospitalario per se.

Back in 1995 utiliza algo familiar como los gráficos y mecánicas de los juegos que definieron el género del terror en los 90 para jugar con nosotros. Nos introduce al mundo paulatinamente para después identificarnos con Kent, y de algún modo también resultamos parte de esas personas obsesionadas con lo pasado, con juegos retro, con elementos violentos. Tal vez no resulte del todo siniestro, pero sí existe algo incómodo en lo familiar.